ShaderGraph 学习大纲
关于 Shader GraphShader Graph 能够让您直观地构建着色器。您可以在图形框架中创建并连接节点,而不必手写代码。Shader Graph提供了能反映所作更改的即时反馈,对于不熟悉着色器创建的用户来说非常简单。 整理中……待续 ShaderGraph学习大纲基础 ShaderGraph 界面介绍 ShaderGraph 属性类型 ShaderGraph 数据类型 ShaderGraph 关键字 节点 ShaderGraph节点学习
Shader 学习大纲
前言学习Shader对于游戏程序开发有很多好处,以下是一些主要原因: 提高渲染效率:Shader是运行在GPU上的程序,可以高效地处理图形渲染任务,比CPU更快。 定制化渲染效果:通过编写Shader,开发者可以创建独特的视觉效果,如复杂的光照模型、动态阴影、高级后处理效果等。 优化性能:Shader编程可以帮助开发者优化游戏性能,通过减少CPU和GPU之间的数据传输,降低延迟。 跨平台兼容性:Shader语言如GLSL和HLSL等在不同的平台和设备上具有很好的兼容性,有助于游戏的多平台发布。 增强视觉效果:Shader可以创建逼真的视觉效果,提高游戏的视觉效果和玩家的沉浸感。 提升专业技能:掌握Shader编程可以提升开发者的专业技能,使他们能够解决更复杂的图形问题。 创新和实验:Shader提供了一个实验和创新的平台,开发者可以尝试新的技术,推动图形技术的发展。 职业发展:在游戏行业,对Shader编程的需求很高,掌握这项技能可以为开发者带来更多的职业机会。 理解图形管线:学习Shader有助于更深入地理解图形渲染管线的工作原理,这对于游戏开发者来说非常重要。 团队协作:Shad ...
MarkDown学习
Markdown 是一种轻量级的标记语言,它允许人们使用易读易写的纯文本格式编写文档,然后转换成结构化的 HTML 页面。它的目标是实现“易读易写”,并且具有一定的可读性,即使在没有格式转换的情况下也能被阅读。 以下是 Markdown 的一些基本语法: 标题:使用井号 # 表示不同级别的标题。 123# 这是一级标题## 这是二级标题### 这是三级标题 强调:使用星号 * 或下划线 _ 来强调文本。 1234*这是斜体文本*_这也是斜体文本_**这是加粗文本**__这也是加粗文本__ 这是斜体文本 这也是斜体文本 这是加粗文本 这也是加粗文本 列表: 无序列表使用星号 *、加号 + 或减号 - 来创建。123* 列表项一* 列表项二* 列表项三 列表项一 列表项二 列表项三 有序列表使用数字后跟一个点来创建。1231. 第一项2. 第二项3. 第三项 第一项 第二项 第三项 链接:使用方括号和圆括号来创建链接。 1[这是一个链接](https://alunworker.com) 这是一个链接 图片:使用感叹号和方括号来创 ...
Shader 常见纹理集定义
基本渲染普通渲染(通常指的是传统的非基于物理的渲染流程)通常依赖于一组较为简单的纹理集,这些纹理集主要用于模拟光照和表面细节,但不会像PBR那样严格遵循物理规律。以下是普通渲染中常见的一些纹理类型: 漫反射(Diffuse)纹理: 作用:存储材质表面的颜色信息,是最基本的纹理。 描述:漫反射纹理通常包含颜色信息,用于确定物体在普通光照条件下的颜色。 高光(Specular)纹理: 作用:定义材质表面高光区域的强度和大小。 描述:高光纹理通常用于控制光照反射的强度和范围,使物体表面在光照下产生亮点。 法线(Normal)纹理: 作用:模拟表面细节的凹凸感。 描述:法线纹理提供表面法线信息,用于在渲染时计算光照,从而在不增加几何复杂度的情况下模拟出更加细致的表面凹凸效果。 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)纹理: 作用:模拟光线被周围结构遮挡的效果。 描述:环境光遮蔽纹理用于在材质表面添加阴影,模拟光线被邻近表面遮挡的情况,增加材质的深度感。 反射(Reflection)或镜面(Mirror)纹理: 作用:存储反射信息,用于模拟物体表面的反射效果。 ...
渲染管线
前言学习Shader就离不开渲染管线,渲染管线是流水线工作的处理形式把3D元素转换到屏幕上2D图像,渲染管线大致分为4个阶段分别是:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段、逐片元操作,游戏引擎一般还有一个比较常见的后处理阶段,最后才到输出。 应用阶段 准备基本场景数据 场景物体数据 摄像机数据 光源及阴影数据 其他全局数据 优化(粗粒度剔除、加速算法) 视锥剔除 遮挡剔除 层级剔除 距离剔除 其他算法 设置渲染状态,准备渲染参数 绘制设置(着色器、合批方式) 绘制顺序(相对摄像机距离、材料RenderQueue、UICanvas等等) 渲染目标(FrameBuffer、RenderTexture) 渲染模式(前向渲染、延迟渲染) 调用DrawCall,输出渲染图元到显存 顶点数据(位置、颜色、法线、纹理uv坐标) 其他数据(MVP变化矩阵、纹理贴图等等) 几何阶段 顶点着色器(Vertex Shading)(可编程) 视图转变 顶点着色 投影 正交(NDC中,W等于1) 透视(NDC中,W代表与摄像机的距离,近小远大) 裁剪 视锥体裁剪(CVV) 正面或背面剔除(可配 ...
色阶
色阶(Color Gradation)是指颜色在明度、饱和度或色调上的渐变效果。 美术和设计领域在美术和设计领域,色阶的概念非常重要,它可以帮助艺术家和设计师创造出丰富的视觉效果和层次感。以下是色阶的一些基本概念: 明度色阶:指的是颜色从最亮到最暗的渐变,也就是从白色到黑色的渐变。在明度色阶中,颜色的明度逐渐变化,但颜色的色调和饱和度保持不变。 饱和度色阶:指的是颜色从最饱和到最不饱和的渐变,也就是从纯色到灰色的渐变。在饱和度色阶中,颜色的饱和度逐渐降低,但颜色的明度和色调保持不变。 色调色阶:指的是颜色在色轮上从一种颜色到另一种颜色的渐变。色调色阶可以是单色(同一色调的不同明度和饱和度),也可以是多色(不同色调的组合)。 互补色阶:指的是使用互补色(在色轮上相对位置的颜色)来创建对比和平衡的效果。 暖色和冷色色阶:暖色通常包括红色、橙色和黄色,而冷色包括蓝色、绿色和紫色。通过暖色和冷色的渐变,可以创造出温暖或凉爽的感觉。 渐变色阶:在数字艺术和设计中,渐变色阶常用于背景、图标和其他视觉元素,以增加视觉吸引力和深度。 游戏渲染在游戏渲染中,色阶(Color Gradin ...
ShaderGraph实战
全息投影 不受光照用Unlit 很多效果需要贴图的助力 颜色值从黑色RGB(0,0,0)到白色(1,1.1),其他颜色的RGB值处于0-1之间透明需要设置Master节点的Alpha输入和设置中的Surface改为Transparent 做动画要想到Time节点 要改变纹理的偏移需要用到Tiling And Offset节点 用到的节点 Sample Texture 2D 采样2D纹理节点 Preview 预览节点 Tiling And Offset平铺和偏移节点 Time 时间节点 Float 浮点数节点 Multiply 乘法节点 Screen Position屏幕空间坐标节点 Position 世界空间坐标节点 边缘光 边缘效果通常需要用到Fresnel节点 颜色做运算的时候要考虑使用加法还是乘法 用到的节点 Fresnel Effect 菲涅尔效应节点 Color 颜色节点 Multiply 乘法节点 Float 浮点数节点 Sample Texture 2D 采样2D纹理节点 Add 加法节点 溶解 随机 > Noise节点 透明度混合有半透明效果 和透明度测试 ...
ShaderGraph节点学习
美术调整 Invert Colors 反转颜色节点 法线 Normal Vector 法线向量 Normal Blend 法线混合节点 Normal Strength 法线强度节点 通道 Combine 将四个输入通道(R、G、B、A)合并成一个输出通道。 Split 将输入矢量 In分成四个 Float 输出:R、G、B 和 A。这些输出矢量由输入 In 的各个通道定义:分别是红色、绿色、蓝色和 Alpha。如果输入矢量 In 的维度小于4(矢量 4),则输入中不存在的输出值将为 0。 输入基础 Time 时间节点 Float 浮点数节点 Color 颜色节点 Slider Slider 节点 Vector 2 二维向量节点 Vector 3 三维向量节点 几何学 Screen Position屏幕空间坐标节点 Position 世界空间坐标节点 UV 允许访问网格顶点或片元的UV 坐标。可使用 Channel 下拉选单参数选择输出值的坐标通道。 View Direction 视线方向节点 纹理 Sample Texture 2D采样2D纹理节点 数学基础 Mult ...
ShaderGraph 关键字
概述您可以使用关键字为 Shader Graph 创建不同的变体。根据关键字的设置和编辑器中的设置,构建管线可能会剥离这些变体。 关键字的用途很多,例如: 创建具有可为每个材质实例打开或关闭的功能的着色器。创建具有在某些平台上表现不同的功能的着色器。创建可根据各种条件扩展复杂度的着色器。 关键字分为三种类型:Boolean、Enum 和 Built-in。根据其类型,Unity在图形、着色器以及材质检视面板(可选)中定义了一个关键字。有关关键字类型的更多信息,请参阅布尔关键字、Enum 关键字和Built-in 关键字。有关这些关键字如何影响最终着色器的更多信息,请参阅有关编写多个着色器程序变体文档。 在 Shader Graph 中,首先在 Blackboard上定义一个关键字,然后使用一个 Keyword 节点在图形中创建一个分支。 编辑器能够在需要变体来呈现内容时按需编译变体。如果你声明许多不同的变体,你最终可能会得到数百万或数万亿种可能性。但是,播放器需要在构建时确定正在使用哪些变体,并在预编译着色器时包含它们。为了有效地管理内存,播放机会根据其关键字和编辑器设置剥离未使用的变 ...
ShaderGraph 数据类型
概述Shader Graph 中有许多数据类型。节点上的每个端口都有一个关联的数据类型,用于定义可以连接到哪些边。数据类型具有可用性颜色,这些颜色应用于该数据类型的端口和边。有些数据类型具有关联的属性类型,用于将这些值显示给使用着色器的材质的 Inspector。 数据类型 名称 颜色 描述 Float 浅蓝 一个 Float 或标量值 Vector 2 绿色 一个矢量 2 值。 Vector 3 黄色 一个矢量 3 值。 Vector 4 粉红色 一个矢量 4 值。 Dynamic Vector 浅蓝 请参阅下面的动态数据类型 Matrix 2 蓝色 一个矩阵 2x2 值 Matrix 3 蓝色 一个矩阵 3x3 值 Matrix 4 蓝色 一个矩阵 4x4 值 Dynamic Matrix 蓝色 请参阅下面的动态数据类型 Dynamic 蓝色 请参阅下面的动态数据类型 Boolean 紫色 一个布尔值。在生成的着色器中定义为浮点数 Texture 2D 红色 一个 2D 纹理 资源 Texture 2D Array 红色 一 ...