第4.1章:内置着色器概览
第4.1章:内置着色器概览
Cocos Creator提供了丰富的内置着色器,覆盖了从基础渲染到高级PBR的各种需求。了解这些内置着色器的特性和使用场景,有助于快速选择合适的渲染方案,也为自定义着色器开发提供参考。
🎯 学习目标
通过本章学习,你将掌握:
- Cocos Creator内置着色器的完整分�?- 各类着色器的特性和适用场景
- 着色器参数配置和优化技�?- 如何选择合适的着色器类型
- 内置着色器的扩展和自定义方�?
📋 内置着色器分类
整体架构�?
1 | graph TD |
分类详解
类别 | 用�? | 性能开销 | 适用场景 |
---|---|---|---|
基础着色器 | 简单渲�? | �? | 原型开发、性能敏感场景 |
PBR着色器 | 物理渲染 | �? | 高品�?D游戏 |
2D着色器 | 精灵渲染 | �? | 2D游戏、UI元素 |
特效着色器 | 视觉特效 | �? | 粒子系统、特�? |
UI着色器 | 界面渲染 | �? | 用户界面 |
🔧 基础着色器详解
builtin-unlit(无光照着色器�?
最基础的着色器,不计算光照,性能最优:
1 | // builtin-unlit特�?- 无光照计�?- 支持纹理采样 |
builtin-sprite(精灵着色器�?
专为2D精灵设计的着色器�?
1 | // builtin-sprite特�?- 优化�?D渲染 |
builtin-terrain(地形着色器�?
专为地形渲染优化的着色器�?
1 | // builtin-terrain特�?- 多层纹理混合 |
builtin-toon(卡通着色器�?
实现卡通风格渲染的着色器�?
1 | // builtin-toon特�?- 卡通风格光�?- 多级亮度划分 |
builtin-hair(毛发着色器�?
专为毛发渲染设计的着色器�?
1 | // builtin-hair特�?- Kajiya-Kay光照模型 |
🎨 2D着色器详解
sprites-default(默认精灵着色器�?
2D精灵的标准着色器�?
1 | 'SpriteShaderController') ( |
sprites-gray(灰度着色器�?
将精灵转换为灰度的着色器�?
1 | // 灰度效果控制 |
�?特效着色器详解
builtin-billboard(广告牌着色器�?
始终面向相机的着色器�?
1 | 'BillboardEffect') ( |
builtin-particle(粒子着色器�?
专为粒子系统设计的着色器�?
1 | // builtin-particle特�?- GPU实例化渲�?- 顶点动画支持 |
🖥�?UI着色器详解
ui-default(默认UI着色器�?
UI元素的标准着色器�?
1 | 'UIShaderController') ( |
ui-graphics(图形UI着色器�?
专为Graphics组件优化的着色器�?
1 | // ui-graphics特�?- 矢量图形渲染 |
选择决策�?
1 | 'ShaderSelector') ( |
🔧 内置着色器自定�?
基于内置着色器的扩�?
1 | 'CustomUnlitShader') ( |
着色器变体管理
1 | 'ShaderVariantManager') ( |
📚 下一步学�?
完成内置着色器概览后,建议深入学习�?
- 第4.3章:PBR着色器基础原理 - 深入PBR着色器
- 第4.4章:卡通着色器实现 - 卡通着色器实现
- 第9.1章:2D渐变精灵着色器 - 2D精灵特效
- 第10.4章:3D顶点动画着色器 - 高级粒子着色器
💡 总结
通过本章学习,你现在应该了解了:
- �?Cocos Creator内置着色器的完整分�?- �?各类着色器的特性和适用场景
- �?如何根据需求选择合适的着色器
- �?内置着色器的自定义和扩展方�?- �?性能优化和设备适配策略
内置着色器是快速开发的重要工具,掌握它们的特性和用法能大大提高开发效率。同时,理解内置着色器的实现原理也为自定义着色器开发奠定了基础�?
建议:在实际项目中,优先使用内置着色器满足需求。只有在内置着色器无法满足特殊需求时,才考虑自定义开发。这样既能保证质量,又能提高开发效率�?
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