美术

调整

法线

通道

  • Combine 将四个输入通道(R、G、B、A)合并成一个输出通道。
  • Split 将输入矢量 In
    分成四个 Float 输出:R、G、B 和 A。这些输出矢量由输入 In 的各个通道定义:分别是红色、绿色、蓝色和 Alpha。如果输入矢量 In 的维度小于
    4(矢量 4),则输入中不存在的输出值将为 0。

输入

基础

几何学

  • Screen Position
    屏幕空间坐标节点
  • Position 世界空间坐标节点
  • UV 允许访问网格顶点或片元的
    UV 坐标。可使用 Channel 下拉选单参数选择输出值的坐标通道。
  • View Direction 视线方向节点

纹理

数学

基础

向量

  • Dot Product 点乘节点 获取相近的值
  • Fresnel Effect 菲涅尔效应节点
  • Transform 返回将输入值 (In) 从一个坐标空间变换为另一个坐标空间的结果。选择节点上的下拉选项来定义变换的起始空间和目标空间。

取整

插值

范围

  • One Minus 1减法节点
  • Remap 根据输入 In 值在输入 In Min Max 的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入 Out Min Max 的 x 和 y 分量之间的值。

三角函数

程序化

噪声

  • Simple Noise Simple Noise 节点
  • Voronoi Voronoi 节点
  • Gradient Noise
    Gradient Noise 节点 根据输入 UV 生成渐变或柏林噪声。生成噪声的比例由输入 Scale 控制。

形状

  • Ellipse Ellipse 节点 以输入
    Width 和 Height 指定的大小基于输入 UV 生成椭圆形状

实用功能

UV

  • Flipbook 使用向输入 UV 提供的 UV 创建翻页或纹理帧动画。纹理层上的区块数量由输入 Width 和 Height 的值定义。当前区块的索引由输入 Tile 的值定义。
  • Tiling And Offset
    平铺和偏移节点
  • Twirl Twirl 节点
    将类似于黑洞的旋转变形效果应用于输入 UV 的值

Block节点