ShaderGraph节点学习
美术
调整
- Invert Colors 反转颜色节点
法线
- Normal Vector 法线向量
- Normal Blend 法线混合节点
- Normal Strength 法线强度节点
通道
- Combine 将四个输入通道(R、G、B、A)合并成一个输出通道。
- Split 将输入矢量 In
分成四个 Float 输出:R、G、B 和 A。这些输出矢量由输入 In 的各个通道定义:分别是红色、绿色、蓝色和 Alpha。如果输入矢量 In 的维度小于
4(矢量 4),则输入中不存在的输出值将为 0。
输入
基础
几何学
- Screen Position
屏幕空间坐标节点 - Position 世界空间坐标节点
- UV 允许访问网格顶点或片元的
UV 坐标。可使用 Channel 下拉选单参数选择输出值的坐标通道。 - View Direction 视线方向节点
纹理
- Sample Texture 2D
采样2D纹理节点
数学
基础
向量
- Dot Product 点乘节点 获取相近的值
- Fresnel Effect 菲涅尔效应节点
- Transform 返回将输入值 (In) 从一个坐标空间变换为另一个坐标空间的结果。选择节点上的下拉选项来定义变换的起始空间和目标空间。
取整
- Step Step 节点
插值
- Lerp Lerp 节点
范围
三角函数
- Sine Sine 节点
程序化
噪声
- Simple Noise Simple Noise 节点
- Voronoi Voronoi 节点
- Gradient Noise
Gradient Noise 节点 根据输入 UV 生成渐变或柏林噪声。生成噪声的比例由输入 Scale 控制。
形状
- Ellipse Ellipse 节点 以输入
Width 和 Height 指定的大小基于输入 UV 生成椭圆形状
实用功能
- Preview 预览节点
UV
- Flipbook 使用向输入 UV 提供的 UV 创建翻页或纹理帧动画。纹理层上的区块数量由输入 Width 和 Height 的值定义。当前区块的索引由输入 Tile 的值定义。
- Tiling And Offset
平铺和偏移节点 - Twirl Twirl 节点
将类似于黑洞的旋转变形效果应用于输入 UV 的值
Block节点
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