VS Code 扩展开发阶段五:语言扩展开发 - 语法高亮、智能感知与LSP
语言扩展是VS Code生态系统的核心,为不同编程语言提供智能编辑支持。本阶段将深入探讨如何开发完整的语言支持扩展,从基础的语法高亮到高级的Language Server Protocol实现,帮你构建专业级的编程语言工具。 🎯 学习目标完成本阶段学习后,你将能够: 📝 语法高亮开发:TextMate语法、语义高亮、嵌入语言支持 🧩 代码片段系统:动态片段、条件片段、智能触发 ⚙️ 语言基础配置:文件关联、注释样式、括号匹配 🔍 智能感知功能:代码补全、参数提示、悬停信息、错误诊断 🌐 Language Server Protocol:架构设计、客户端/服务器开发 🛠️ 代码操作:格式化、重构、快速修复、代码导航 预计学习时间:2-3周(每天1-2小时) 📝 第一部分:语法高亮与基础配置1.1 TextMate语法开发语法文件结构1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606 ...
VS Code 扩展开发阶段六:高级主题 - 调试器、任务系统与SCM集成
本阶段将深入探讨VS Code扩展开发的高级主题,学习如何开发调试器扩展、集成构建任务系统、实现源代码管理功能,以及支持远程开发环境。这些高级技能将使你能够创建完整的开发工具链扩展。 🎯 学习目标完成本阶段学习后,你将能够: 🐛 调试器扩展开发:Debug Adapter Protocol、断点管理、调试会话控制 ⚙️ 任务系统集成:自定义构建任务、工具链集成、任务发现 📂 源代码管理:SCM Provider开发、版本控制集成、文件状态管理 🌐 远程开发支持:虚拟文件系统、远程工作区、协议扩展 🔧 工作区增强:多根工作区、文件监听、配置管理 预计学习时间:2-3周(每天1-2小时) 🐛 第一部分:调试器扩展开发1.1 Debug Adapter Protocol (DAP)调试配置提供者1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374 ...
VS Code 扩展开发阶段七:测试与发布 - 质量保证与市场发布
优秀的扩展不仅需要强大的功能,更需要稳定的质量和便捷的发布流程。本阶段将深入探讨扩展测试策略、性能优化、打包发布和持续集成,帮助你构建专业级的扩展开发和发布工作流。 🎯 学习目标完成本阶段学习后,你将能够: 🧪 全面测试策略:单元测试、集成测试、端到端测试、性能测试 📦 打包优化技术:Webpack配置、代码分割、资源压缩、依赖管理 🚀 发布流程管理:市场发布、版本控制、发布策略、回滚机制 📊 质量监控:遥测数据、错误报告、性能监控、用户反馈 🔄 持续集成:GitHub Actions、自动化测试、自动发布 预计学习时间:1-2周(每天1-2小时) 🧪 第一部分:全面测试策略1.1 单元测试框架测试环境配置123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839// src/test/suite/index.tsimport * as path from 'path';import * as Mocha from 'mocha';impor ...
VS Code 扩展开发阶段八:综合实战项目 - 从设计到发布的完整开发流程
实战出真知!本阶段将通过5个完整的综合项目,带你体验从0到1开发VS Code扩展的全过程。从需求分析、架构设计到编码实现、测试发布,每个项目都会涉及不同的技术栈和应用场景,帮你成为VS Code扩展开发的全栈专家。 🎯 学习目标完成本阶段学习后,你将能够: 🏗️ 项目架构设计:独立完成扩展的技术选型和架构设计 💻 全栈开发能力:前端UI + 后端服务 + 数据存储的完整技术栈 🤖 AI工具开发:集成大模型API,开发智能化功能 📊 数据可视化:构建复杂的数据展示和交互界面 🚀 DevOps实践:自动化测试、持续集成、发布流程 📈 产品思维:用户体验设计、功能迭代、市场推广 预计学习时间:3-4周(每天2-3小时) 🏗️ 项目概览与技术栈项目选择策略我们将开发5个不同类型的扩展,覆盖主流应用场景: 项目 类型 主要技术栈 难度 开发周期 AI Code Assistant AI工具 TypeScript + OpenAI API + WebView ⭐⭐⭐⭐ 5-7天 API Testing Tool 开发工具 React + Node.js ...
VSCode扩展开发:vscode-test自动化测试实践指南
VSCode扩展开发:vscode-test自动化测试实践指南引言在VSCode扩展开发过程中,自动化测试(Automated Testing,自动执行的代码验证流程)是保障插件质量和稳定性的关键环节。本文将系统介绍如何使用vscode-test工具,实现扩展的自动化测试,帮助开发者高效发现和修复潜在问题。 适用范围:本指南适用于VSCode扩展开发者,尤其是希望提升插件质量、实现持续集成(CI,Continuous Integration)的团队和个人。 前置知识:建议具备Node.js、JavaScript/TypeScript基础,了解VSCode扩展开发流程。 基础概念 自动化测试(Automated Testing):指通过脚本自动运行测试用例,验证代码功能是否符合预期。 vscode-test:微软官方提供的VSCode扩展测试工具,支持在真实VSCode环境中运行集成测试。 集成测试(Integration Test):验证扩展与VSCode主程序及其它依赖的协作是否正常。 持续集成(CI):自动化构建、测试和部署流程,确保每次代码变更都经过验证。 实 ...
平面构成
点构成点的大小,对比度,饱和度,多个组合形成不同的视觉、视线效果 线构成通常具有指向性、连续性、空间性 直线:指向性 曲线:画面动感,女性化,体现出优雅,柔美感 弧线:弧线构成的图形通常具有空间性、连续性、指向性 面构成 实面 虚面 节奏 主要体现在大小、虚实、色彩、空间等对比上 强度变化 间隔变化 角度变化
色阶
色阶(Color Gradation)是指颜色在明度、饱和度或色调上的渐变效果。 美术和设计领域在美术和设计领域,色阶的概念非常重要,它可以帮助艺术家和设计师创造出丰富的视觉效果和层次感。以下是色阶的一些基本概念: 明度色阶:指的是颜色从最亮到最暗的渐变,也就是从白色到黑色的渐变。在明度色阶中,颜色的明度逐渐变化,但颜色的色调和饱和度保持不变。 饱和度色阶:指的是颜色从最饱和到最不饱和的渐变,也就是从纯色到灰色的渐变。在饱和度色阶中,颜色的饱和度逐渐降低,但颜色的明度和色调保持不变。 色调色阶:指的是颜色在色轮上从一种颜色到另一种颜色的渐变。色调色阶可以是单色(同一色调的不同明度和饱和度),也可以是多色(不同色调的组合)。 互补色阶:指的是使用互补色(在色轮上相对位置的颜色)来创建对比和平衡的效果。 暖色和冷色色阶:暖色通常包括红色、橙色和黄色,而冷色包括蓝色、绿色和紫色。通过暖色和冷色的渐变,可以创造出温暖或凉爽的感觉。 渐变色阶:在数字艺术和设计中,渐变色阶常用于背景、图标和其他视觉元素,以增加视觉吸引力和深度。 游戏渲染在游戏渲染中,色阶(Color Gradin ...
ShaderGraph实战
全息投影 不受光照用Unlit 很多效果需要贴图的助力 颜色值从黑色RGB(0,0,0)到白色(1,1.1),其他颜色的RGB值处于0-1之间透明需要设置Master节点的Alpha输入和设置中的Surface改为Transparent 做动画要想到Time节点 要改变纹理的偏移需要用到Tiling And Offset节点 用到的节点 Sample Texture 2D 采样2D纹理节点 Preview 预览节点 Tiling And Offset平铺和偏移节点 Time 时间节点 Float 浮点数节点 Multiply 乘法节点 Screen Position屏幕空间坐标节点 Position 世界空间坐标节点 边缘光 边缘效果通常需要用到Fresnel节点 颜色做运算的时候要考虑使用加法还是乘法 用到的节点 Fresnel Effect 菲涅尔效应节点 Color 颜色节点 Multiply 乘法节点 Float 浮点数节点 Sample Texture 2D 采样2D纹理节点 Add 加法节点 溶解 随机 > Noise节点 透明度混合有半透明效果 和透明度测试 ...
ShaderGraph节点学习
美术调整 Invert Colors 反转颜色节点 法线 Normal Vector 法线向量 Normal Blend 法线混合节点 Normal Strength 法线强度节点 通道 Combine 将四个输入通道(R、G、B、A)合并成一个输出通道。 Split 将输入矢量 In分成四个 Float 输出:R、G、B 和 A。这些输出矢量由输入 In 的各个通道定义:分别是红色、绿色、蓝色和 Alpha。如果输入矢量 In 的维度小于4(矢量 4),则输入中不存在的输出值将为 0。 输入基础 Time 时间节点 Float 浮点数节点 Color 颜色节点 Slider Slider 节点 Vector 2 二维向量节点 Vector 3 三维向量节点 几何学 Screen Position屏幕空间坐标节点 Position 世界空间坐标节点 UV 允许访问网格顶点或片元的UV 坐标。可使用 Channel 下拉选单参数选择输出值的坐标通道。 View Direction 视线方向节点 纹理 Sample Texture 2D采样2D纹理节点 数学基础 Mult ...
ShaderGraph 关键字
概述您可以使用关键字为 Shader Graph 创建不同的变体。根据关键字的设置和编辑器中的设置,构建管线可能会剥离这些变体。 关键字的用途很多,例如: 创建具有可为每个材质实例打开或关闭的功能的着色器。创建具有在某些平台上表现不同的功能的着色器。创建可根据各种条件扩展复杂度的着色器。 关键字分为三种类型:Boolean、Enum 和 Built-in。根据其类型,Unity在图形、着色器以及材质检视面板(可选)中定义了一个关键字。有关关键字类型的更多信息,请参阅布尔关键字、Enum 关键字和Built-in 关键字。有关这些关键字如何影响最终着色器的更多信息,请参阅有关编写多个着色器程序变体文档。 在 Shader Graph 中,首先在 Blackboard上定义一个关键字,然后使用一个 Keyword 节点在图形中创建一个分支。 编辑器能够在需要变体来呈现内容时按需编译变体。如果你声明许多不同的变体,你最终可能会得到数百万或数万亿种可能性。但是,播放器需要在构建时确定正在使用哪些变体,并在预编译着色器时包含它们。为了有效地管理内存,播放机会根据其关键字和编辑器设置剥离未使用的变 ...
