第8.3章:溶解特效Surface Shader
第8.3章:溶解特效Surface Shader溶解特效是游戏中极具视觉冲击力的效果之一,常用于角色死亡、物体消失、传送门等场景。本章将详细介绍如何使用Surface Shader实现各种溶解效果。 🎯 学习目标 理解溶解效果的实现原理 掌握基于噪声纹理的溶解技术 学会创建高级溶解变体效果 理解溶解边缘的光效处理 💡 溶解效果原理基础原理溶解效果通过噪声纹理控制像素的显示与隐藏,结合阈值判断实现渐进式消失。 12345// 基础溶解逻辑float noise = texture(dissolveTexture, uv).r;if (noise < dissolveAmount) { discard; // 丢弃像素} 视觉效果分析123完整显示 → 边缘燃烧 → 逐渐消失 → 完全透明 ↓ ↓ ↓ ↓noise>threshold → edge glow → discard → invisible 🔧 基础溶解效果1. 简单溶解123456789101112131415161 ...
第8.4章:水面Surface Shader
第8.4章:水面Surface Shader水面效果是游戏中最具挑战性的视觉效果之一,涉及波浪动画、反射、折射、焦散等多种技术。本章将深入探讨如何使用Surface Shader创建逼真的水面效果。 🎯 学习目标 理解水面渲染的物理原理 掌握波浪动画和法线扰动技术 学会实现反射和折射效果 理解焦散和泡沫的渲染技术 💡 水面渲染原理物理基础水面渲染基于以下物理现象: 波浪运动:正弦波叠加形成复杂波形 菲涅尔反射:视角影响反射和透射比例 折射:光线在水中的弯曲 焦散:光线聚集形成的光斑图案 数学模型12345// 基础波浪函数float wave(vec2 position, float amplitude, float frequency, float speed, vec2 direction) { float phase = dot(direction, position) * frequency + cc_time.x * speed; return amplitude * sin(phase);} 🔧 基础水面效果1. 简单波浪水 ...
第9.1章:2D渐变精灵着色器
第9.1章:2D渐变精灵着色器在2D游戏开发中,视觉效果是创造吸引力的重要手段。本章将详细介绍如何在Cocos Creator中实现各种2D精灵特效,包括线性渐变、径向渐变和动态渐变。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: 2D渐变的数学原理和实现方法 在Cocos Creator中创建各种类型的渐变着色器 各种渐变类型的实现(线性、径向、角度渐变) 动态渐变和动画效果控制 💡 渐变效果原理渐变的基本类型2D渐变主要包含以下几种类型: 线性渐变(Linear Gradient) 沿直线方向的颜色过渡 可控制方向和位置 径向渐变(Radial Gradient) 从中心点向外扩散的圆形渐变 可控制中心点和半径 角度渐变(Angular Gradient) 围绕中心点旋转的渐变 适合制作特效 动态渐变(Animated Gradient) 随时间变化的渐变效果 增强游戏视觉表现力 📐 渐变数学原理线性渐变计算1234567891011// 线性渐变的基础计算float linearGradient(vec2 uv, vec2 direction, ...
第9.2章:2D波纹扭曲着色器
第9.2章:2D波纹扭曲着色器波纹扭曲效果是2D游戏中常见的动态视觉效果,常用于水面扰动、魔法阵、冲击波等场景。本章将详细介绍如何实现各种波纹扭曲效果。 🎯 学习目标 理解波纹扭曲的数学原理 掌握径向和线性扭曲技术 学会创建动态波纹动画 理解多层波纹叠加效果 💡 波纹扭曲原理数学基础波纹扭曲通过修改UV坐标实现: 1234// 径向波纹float distance = length(uv - center);float wave = sin(distance * frequency - time * speed) * amplitude;vec2 distortedUV = uv + normalize(uv - center) * wave; 视觉效果分析12原始纹理 → 计算距离 → 生成波形 → UV偏移 → 扭曲效果[texture] [distance] [wave] [offset] [distorted] 🔧 基础波纹效果1. 简单径向波纹12345678910111213141516171819202122232425262728293 ...
第9.3章:2D颜色替换着色器
第9.3章:2D颜色替换着色器颜色替换是2D游戏中常用的技术,可以实现换装系统、队伍标识、昼夜变化等效果。本章将详细介绍各种颜色替换技术的实现。 🎯 学习目标 理解颜色替换的基本原理 掌握精确颜色匹配和范围替换 学会实现调色板交换系统 理解HSV颜色空间的应用 💡 颜色替换原理基础概念颜色替换通过检测特定颜色并用新颜色替代: 123456// 基础颜色替换if (distance(originalColor, targetColor) < threshold) { finalColor = replacementColor;} else { finalColor = originalColor;} 替换方式分类1234精确匹配 - 单一颜色替换范围匹配 - 相似颜色替换 调色板 - 批量颜色映射HSV调整 - 色调/饱和度修改 🔧 基础颜色替换1. 精确颜色替换1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424 ...
第9.4章:2D描边着色器
第9.4章:2D描边着色器描边效果是2D游戏中非常常见的视觉增强技术,用于突出角色、UI元素、提高可读性等。本章将详细介绍各种描边技术的实现方法。 🎯 学习目标 理解描边效果的基本原理 掌握外描边和内描边技术 学会实现多色描边和动态描边 理解距离场描边的高级应用 💡 描边原理基础概念描边通过检测边缘并在周围绘制颜色实现: 12345678// 基础描边检测float edge = 0.0;for (int i = -outlineWidth; i <= outlineWidth; i++) { for (int j = -outlineWidth; j <= outlineWidth; j++) { vec2 offset = vec2(i, j) * texelSize; edge += texture(mainTexture, uv + offset).a; }} 描边类型分类1234外描边 - 在透明区域绘制边缘内描边 - 在不透明区域内侧绘制双向描边 - 同时包含内外描边发光 ...
第5.1章:Surface Shader详解
第5.1章:Surface Shader详解Surface Shader是Cocos Creator提供的高级着色器功能,它简化了复杂光照模型的实现,让开发者能够专注于表面材质的定义,而不需要处理复杂的光照计算。本章将详细介绍Surface Shader的原理、使用方法和高级技巧。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: Surface Shader的核心概念与架构 如何编写和使用Surface Shader 光照模型的自定义和扩展 Surface Shader的高级特性和优化 实际项目中的应用案例 调试和性能调优技巧 💡 Surface Shader架构核心概念Surface Shader将着色器分为两个主要部分: Surface Function: 定义表面材质属性 Lighting Model: 光照计算 1234567891011121314151617181920212223242526graph TD A[Surface Shader] --> B[Surface Function] A --> C[Lighting Model] ...
第5.2章:Surface Shader结构详解
第5.2章:Surface Shader结构详解Surface Shader是Cocos Creator中最重要的着色器类型,它提供了高层次的抽象来简化复杂的光照计算。本章将深入解析Surface Shader的完整结构,帮助你理解其工作原理和最佳实践。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: Surface Shader的完整结构组�?- 顶点阶段和片元阶段的分工和联�?- 输入输出数据流的详细解析 内置函数和变量的使用方法 Surface Shader的编译机�? 📖 Surface Shader基本结构完整的Surface Shader模板123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106CCEffect ...
�?.3章:Surface Shader执行流程详解
�?.3章:Surface Shader执行流程详解理解Surface Shader的执行流程对于优化性能和调试问题至关重要。本章将详细解析Surface Shader在渲染管线中的执行过程,包括前向渲染和延迟渲染的差异,以及各个阶段的具体工作原理�? 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: Surface Shader在渲染管线中的完整执行流�?- 前向渲染和延迟渲染的执行差异 光照计算的时机和方式 多Pass渲染的执行顺�?- 性能优化的关键点 🔄 渲染管线概览Cocos Creator渲染管线架构123456789graph TD A[Scene Objects] --> B[Culling] B --> C[Sorting] C --> D[Batching] D --> E[Vertex Processing] E --> F[Rasterization] F --> G[Fragment Processing] G --> H[Output Merger] H --> ...
第5.4章:Surface Shader Include机制详解
第5.4章:Surface Shader Include机制详解Include机制是Cocos Creator着色器系统的核心特性之一,它允许我们模块化地组织和重用着色器代码。本章将深入探讨Include系统的工作原理、使用方法和最佳实践。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: Include系统的工作原理和架构设计 如何创建和使用自定义Include文件 内置Include库的详细介绍和使用方法 Include依赖管理和模块化设计策略 大型项目中的Include组织和维护技巧 📋 前置知识 熟悉Surface Shader基础语法 理解着色器编译和链接过程 掌握GLSL基础知识 了解模块化编程概念 下一步学习 第6.1章:光照模型详解 - 光照模型详解 第6.2章:PBR光照模型深入 - PBR光照实现