ShaderGraph 数据类型
概述Shader Graph 中有许多数据类型。节点上的每个端口都有一个关联的数据类型,用于定义可以连接到哪些边。数据类型具有可用性颜色,这些颜色应用于该数据类型的端口和边。有些数据类型具有关联的属性类型,用于将这些值显示给使用着色器的材质的 Inspector。 数据类型 名称 颜色 描述 Float 浅蓝 一个 Float 或标量值 Vector 2 绿色 一个矢量 2 值。 Vector 3 黄色 一个矢量 3 值。 Vector 4 粉红色 一个矢量 4 值。 Dynamic Vector 浅蓝 请参阅下面的动态数据类型 Matrix 2 蓝色 一个矩阵 2x2 值 Matrix 3 蓝色 一个矩阵 3x3 值 Matrix 4 蓝色 一个矩阵 4x4 值 Dynamic Matrix 蓝色 请参阅下面的动态数据类型 Dynamic 蓝色 请参阅下面的动态数据类型 Boolean 紫色 一个布尔值。在生成的着色器中定义为浮点数 Texture 2D 红色 一个 2D 纹理 资源 Texture 2D Array 红色 一 ...
ShaderGraph 属性类型
概述属性类型是可以在 Blackboard上定义以在图形中使用的属性类型。这些属性将会显示在使用着色器的材质的 Inspector中。 每个属性都有一个关联的数据类型。请参阅数据类型以了解更多信息。 通用参数除了特定于数据类型的值之外,大多数属性都具有以下通用参数。 名称 类型 描述 Display Name(显示名称) 字符串 属性的显示名称 Exposed(公开) 布尔值 (Boolean) 如果为 true,此属性将在材质检视面板上显示 Reference Name(引用名称) 字符串 在着色器内用于属性的内部名称 Override Property Declaration(覆盖属性声明) 布尔值 (Boolean) 一个高级选项,能够显式控制此属性的着色器声明 Shader Declaration(着色器声明) 枚举 控制此属性的着色器声明 注意:如果要覆盖 Reference Name 参数,请注意以下情况: 如果 Reference Name 不以下划线开头,则会自动附加一个下划线字符。 如果 Reference Name 包含 HLSL ...
ShaderGraph 界面介绍
MasterStack主栈主栈是 Shader Graph 的终点,用于定义着色器的最终表面外观。Shader Graph 应始终包含一个且仅包含一个主栈。主栈包含两个上下文: Vertex 顶点着色器连接到 Vertex Context 中的 Block 的任何节点都将成为最终着色器的顶点函数的一部分 Fragment 片段着色器连接到 Fragment Context 中的 Block 的任何节点都将成为最终着色器的片元(或像素)函数的一部分 注意: 如果你将任何节点连接到两个上下文,它们将被执行两次,一次在顶点函数中,然后在片元函数中再次执行。上下文不能剪切、复制或粘贴 MainPreview预览窗口Main Preview 显示活动渲染管线上的着色器的一种表示结果。它会实时更新并自动更新以显示你在 Shader Graph 中所做的任何更改。Main Preview 的标题栏显示当前着色器的名称。 Main Preview 可移动到 Shader Graph 窗口中的任意位置,并将随该窗口的最近一个角自动移动。 预览网格可通过按住鼠标左键并拖动 Main Previe ...
4399冒险大作战(开宝箱+史莱姆like)
冒险大作战(微信小游戏)深度体验报告,前期玩法师后期转风弩手 等级:120 神灯等级:25 战力:30356.4K 主界面底部底部栏角色职业 有3个职业,每个职业2个不同分支。 一个主动技能,5个被动技能(根据等级解锁) 觉醒6个槽位之后,主动技能变化; 技能 5个佩戴技能自由搭配,有方案切换,技能能延迟释放。 技能通过商店,技能抽奖获的先解锁,后获得碎片升级。 技能有拥有属性,解锁越多属性越高。 技能有佩戴属性,穿戴加成。 技能满级后能合成高一级的技能碎片。 技能等级:白、绿、蓝、紫、黄、橙、红、粉 职业觉醒 120级别解锁 通过消耗觉醒水晶随机觉醒一个属性。 攻击、生命、防御、暴伤、抗暴、普攻。 觉醒后消耗觉醒卷轴升级。 同伴 5个上阵伙伴自由搭配,有方案切换。 伙伴通过商店,伙伴抽奖获的先解锁,后获得碎片升级。 伙伴有拥有属性,解锁越多属性越高。 伙伴有上阵属性,上阵加成。 伙伴满级后能合成高一级的技能碎片。 不同伙伴有不同的伤害系数和攻击速度。 伙伴等级:白、绿、蓝、紫、黄、橙、红、粉 副本 材料副本都可以通过看广告来增加2次副本次数。 记录最高次数 扫荡最高记录 深 ...
动物性格测试
前言最著名的是“动物性格测试”(Animal Personality Test),它是一种心理测试工具,用于帮助人们了解自己的性格特点和行为倾向。 这种理论通常将人的性格分为几种动物类型,每种动物代表一种性格特征。以下是这四种动物性格的一般描述: 老虎(支配型):老虎代表的是支配型性格,这类人通常自信、果断、有领导力,喜欢控制和领导他人,追求成功和成就。 孔雀(表现型):孔雀代表的是表现型性格,这类人外向、热情、善于社交,喜欢成为注意的焦点,追求认可和赞赏。 猫头鹰(思考型):猫头鹰代表的是思考型性格,这类人内向、分析、逻辑性强,喜欢思考和解决问题,追求知识和真理。 考拉(稳定型):考拉代表的是稳定型性格,这类人温和、耐心、可靠,喜欢稳定和和谐,追求安全和舒适。 这种分类方式有助于个人了解自己的性格优势和潜在的改进空间,也可以用于团队建设和人际关系的改善。 应用场景老虎、孔雀、猫头鹰、考拉这四种动物与人物性格的对应关系,属于一种非正式的、非科学的分类知识,通常用于商业和个人发展领域。这种分类知识并不是心理学领域中的正式理论,而是一种简化的性格分类方法,它借鉴了动物的某些特征 ...
MarkDown学习
Markdown 是一种轻量级的标记语言,它允许人们使用易读易写的纯文本格式编写文档,然后转换成结构化的 HTML 页面。它的目标是实现“易读易写”,并且具有一定的可读性,即使在没有格式转换的情况下也能被阅读。 以下是 Markdown 的一些基本语法: 标题:使用井号 # 表示不同级别的标题。 123# 这是一级标题## 这是二级标题### 这是三级标题 强调:使用星号 * 或下划线 _ 来强调文本。 1234*这是斜体文本*_这也是斜体文本_**这是加粗文本**__这也是加粗文本__ 这是斜体文本 这也是斜体文本 这是加粗文本 这也是加粗文本 列表: 无序列表使用星号 *、加号 + 或减号 - 来创建。123* 列表项一* 列表项二* 列表项三 列表项一 列表项二 列表项三 有序列表使用数字后跟一个点来创建。1231. 第一项2. 第二项3. 第三项 第一项 第二项 第三项 链接:使用方括号和圆括号来创建链接。 1[这是一个链接](https://alunworker.com) 这是一个链接 图片:使用感叹号和方括号来创 ...
第10.1章:3D高级边缘光着色器
第10.1章:3D高级边缘光着色器边缘光(Rim Light)是3D渲染中最经典的视觉增强技术之一,能够突出物体轮廓、营造氛围感。本章将深入探讨高级边缘光技术的实现。 🎯 学习目标 理解菲涅尔反射的物理原理 掌握多种边缘光计算方法 学会实现动态和交互式边缘光 理解3D空间中的高级光照效果 💡 边缘光原理菲涅尔反射基础边缘光基于菲涅尔反射原理,当观察角度接近表面切线时反射率增强。 123// 基础菲涅尔计算float fresnel = 1.0 - dot(normal, viewDirection);fresnel = pow(fresnel, fresnelPower); 物理基础123视线角度 → 法线夹角 → 菲涅尔值 → 边缘光强度 ↓ ↓ ↓ ↓ camera normal fresnel rim light 🔧 基础边缘光实现1. 标准边缘光123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434 ...
第10.2章:3D全息投影着色器
第10.2章:3D全息投影着色器全息投影效果是科幻游戏中的经典视觉特效,能够营造未来科技感。本章将详细介绍如何实现逼真的全息投影着色器。 🎯 学习目标 理解全息投影的视觉特征 掌握扫描线和干扰效果实现 学会创建动态闪烁和透明度变化 理解3D空间中的全息视觉效果 💡 全息投影原理视觉特征分析全息投影具有以下特征: 123456// 全息投影关键要素1. 透明度 - 半透明效果2. 扫描线 - 水平扫描条纹3. 闪烁 - 随机信号干扰4. 边缘光 - 菲涅尔反射5. 颜色偏移 - RGB通道分离 效果组成123基础材质 → 透明度处理 → 扫描线 → 干扰效果 → 边缘光 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ albedo alpha scanlines glitch fresnel 🔧 基础全息效果1. 标准全息投影12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535 ...
第10.3章:3D力场着色器
第10.3章:3D力场着色器力场着色器是科幻游戏中的核心视觉特效,用于表现能量护盾、防护罩、磁场等科技元素。本章将深入探讨各种力场效果的实现技术。 🎯 学习目标 理解力场视觉效果的原理 掌握球形、六边形网格力场实现 学会冲击波和能量传播效果 理解3D空间中的力场交互 💡 力场效果原理视觉特征分析力场具有以下特征: 123456// 力场关键要素1. 透明度 - 半透明能量层2. 网格模式 - 六边形或方形网格3. 边缘增强 - 菲涅尔反射4. 冲击反应 - 局部激活效果5. 能量流动 - 动态扰动 效果组成123基础几何 → 网格模式 → 菲涅尔 → 冲击检测 → 能量动画 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ sphere hexagon fresnel impact pulse 🔧 基础力场实现1. 球形能量护盾123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525 ...
第10.4章:3D顶点动画着色器
第10.4章:3D顶点动画着色器顶点动画着色器通过在GPU上直接操作顶点位置来创建复杂的形变和动画效果,是实现高性能动态特效的核心技术。本章将深入探讨各种顶点动画技术的实现。 🎯 学习目标 理解顶点动画的基本原理 掌握波浪、爆炸、生长等动画效果 学会使用噪声和数学函数控制顶点 理解GPU顶点处理的性能优化 💡 顶点动画原理顶点变换基础顶点动画通过修改顶点位置实现形变: 1234// 基础顶点变换vec3 originalPos = a_position;vec3 animatedPos = originalPos + displacement;vec4 worldPos = cc_matWorld * vec4(animatedPos, 1.0); 动画控制方式123时间输入 → 数学函数 → 位移计算 → 顶点变换 ↓ ↓ ↓ ↓ time sin/cos offset vertex 🔧 基础顶点动画1. 波浪形变动画123456789101112131415161718192021222324252 ...
