第4.2章:无光照着色器教程
第4.2章:无光照着色器教程无光照着色器(Unlit Shader)是最基础的着色器类型,不计算任何光照效果,主要用于显示基础颜色和纹理。本章将详细讲解builtin-unlit着色器的原理和使用方法,以及如何创建自定义的无光照着色器。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: builtin-unlit着色器的结构和原理 基础颜色和纹理显示的实现方法 透明度和混合模式的使�?- 无光照着色器的性能优势 无光照着色器的适用场景和最佳实�? 📖 builtin-unlit着色器解析着色器基础结构Cocos Creator的builtin-unlit着色器是所有无光照渲染的基础模板�? 1234567891011121314# builtin-unlit.effect的基础结构CCEffect %{ techniques: - name: opaque passes: - vert: builtin/internal/sprite-vs:vert frag: builtin/internal/sprite-fs:frag propert ...
第4.3章:PBR着色器基础原理
第4.3章:PBR着色器基础原理基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)是现代3D图形学的核心技术,通过基于真实的物理学原理,能够创造出更加逼真统一的渲染效果。本章将深入探讨PBR的核心原理及在Cocos Creator中的实现。 ?? ѧϰĿ��ͨ������ѧϰ���㽫���գ� PBR��Ⱦ�ĺ������ۻ��� ������/�ֲڶȹ������� BRDF��������ѧԭ����ʵ�� Cocos Creator�е�PBR��ɫ��ʹ�� IBL��������ϵͳ PBR���ʵ������͵��Լ��� ?? PBR���ۻ���������ѧ����PBR���������������ɣ� �����غ㶨��1234567// ����� = ����� + ����� + ���չ�Incident = Reflected + Refracted + Absorbed// ��BRDF�б���Ϊ��// ������ + ���淴�� �� 1.0vec3 totalReflection = diff ...
第4.4章:卡通着色器实现
第4.4章:卡通着色器实现卡通着色器(Toon Shader)是非真实感渲染(NPR)的重要技术,通过特殊的光照模型和着色技术实现动画风格的渲染效果。本章将详细讲解如何在Cocos Creator中实现卡通风格的着色器。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: 卡通渲染的基本原理和特�?- 卡通风格光照模型的实现 分层阴影和色带技�?- 描边效果的实现方�?- 卡通材质参数的调节技�? 🎨 卡通渲染基本原�?卡通渲染特�?卡通渲染与真实感渲染的主要区别�? *离散化光�?: 光照被分成几个明确的层次 *硬边缘阴�?: 阴影边界清晰,没有渐�?3. *简化高�?: 高光通常是纯白色的圆形或椭圆�?4. 描边效果: 物体边缘有明显的轮廓�?5. 色彩饱和: 颜色鲜艳,对比度�? 核心技术要�?1234567891011// 卡通渲染的核心函数float toonLighting(float NdotL, int levels) { // 将连续的光照值离散化 float lightLevel = floor(NdotL * float(levels)) / fl ...
第3.2章:着色器材质系统
第3.2章:着色器材质系统材质系统是连接着色器和渲染对象的桥梁,理解材质系统的工作原理对于高效开发着色器至关重要。本章将深入讲解Cocos Creator中的材质系统架构、使用方法和最佳实践。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: 材质系统的整体架构和工作原理 Material和MaterialInstance的区别和使用 程序化创建和管理材质 材质参数的动态修改和优化 材质资源的管理和复用策略 多Pass渲染和材质变体系统 🏗️ 材质系统架构系统组成概览12345678910111213graph TD A[Effect文件] --> B[Material资产] B --> C[MaterialInstance实例] C --> D[MeshRenderer组件] C --> E[Sprite组件] F[Technique技术] --> G[Pass通道] G --> H[Properties属性] G --> I[Shader程序] A --> F B ...
第3.3章:着色器调试与开发工具
第3.3章:着色器调试与开发工具在着色器开发过程中,调试和开发工具的使用至关重要。本章将详细介绍Cocos Creator中可用的着色器调试工具,以及如何配置和使用开发环境来提高着色器开发效率。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: Cocos Creator着色器调试面板的使用方法 Visual Studio Code着色器插件的配置和使用 着色器编译错误的调试技巧 材质属性的实时调试方法 着色器性能分析工具的使用 🛠 Cocos Creator着色器调试面板材质检查器调试功能Cocos Creator提供了强大的材质检查器,可以实时调试着色器参数。 材质属性实时预览123456789101112131415161718192021// 通过脚本动态修改材质属性进行调试@ccclass('ShaderDebugger')export class ShaderDebugger extends Component { @property(MeshRenderer) meshRenderer: MeshRenderer = null!; ...
第2.2章:GLSL基础语法
第2.2章:GLSL基础语法GLSL(OpenGL Shading Language)是专为图形计算设计的着色器语言,它包含针对向量和矩阵操作的特性,使渲染管线具有可编程性。本章将详细介绍在Cocos Creator Shader开发中常用的GLSL语法知识。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: GLSL变量类型和数据结构 控制流程语句的使用 函数定义和调用方法 存储限定符的作用和用法 精度限定符的设置和优化 预处理宏定义的高级技巧 📊 变量和数据类型基本数据类型GLSL支持多种数据类型,每种都有其特定的用途和默认值: 变量类型 说明 默认值 Cocos Shader可选项 bool 布尔型标志 false ✓ int/ivec2/ivec3/ivec4 整型向量(1-4维) 0/[0,0]/[0,0,0]/[0,0,0,0] ✓ float/vec2/vec3/vec4 浮点型向量(1-4维) 0.0/[0,0]/[0,0,0]/[0,0,0,0] ✓ sampler2D 2D纹理采样器 default black, grey, white, n ...
第13.4章:渲染纹理技术
�?3.4章:渲染纹理技�?渲染纹理(Render Texture)是现代图形编程中的核心技术,允许我们将场景渲染到纹理中进行后续处理。本教程将深入讲解渲染纹理的原理、实现和各种应用场景�? 🎯 学习目标 理解渲染纹理和FBO的工作原�?- 掌握Cocos Creator中的渲染纹理实现 学会实现后处理效果和屏幕空间技�?- 了解渲染纹理的性能优化策略 🔧 渲染纹理基础FBO基础概念12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613 ...
第14.1章:WebGL兼容性技术
�?4.1章:WebGL兼容性技�?WebGL作为Web平台的图形API,在不同浏览器和设备上存在兼容性差异。本教程将深入讲解如何处理WebGL兼容性问题,确保着色器在各种环境中正常运行�? 🎯 学习目标 理解WebGL版本差异和兼容性问�?- 掌握跨浏览器着色器适配技�?- 学会处理不同GPU厂商的兼容性差�?- 了解WebGL扩展的检测和使用方法 📋 前置知识 熟悉WebGL基础概念 理解GLSL着色器语言 掌握浏览器开发工具使�? 🌐 WebGL版本兼容�?WebGL 1.0 vs WebGL 2.0123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115 ...
第14.2章:移动平台着色器优化
第14.2章:移动平台着色器优化移动平台的GPU架构和性能特点与桌面端存在显著差异。本教程将深入讲解如何针对移动平台优化着色器,实现最佳的性能和视觉效果平衡。 🎯 学习目标 理解移动GPU的架构特点和限制 掌握移动端着色器优化技�?- 学会实现自适应质量系统 了解不同移动平台的特殊优化策�? 📱 移动GPU架构分析TBDR vs IMR架构对比123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123// 移动GPU架构检测器class MobileGPUArchitectureDetector { pr ...
第14.3章:着色器性能分析
第14.3章:着色器性能分析性能分析是着色器优化的基础。本教程将深入讲解如何系统性地分析着色器性能,识别瓶颈并制定优化策略。 🎯 学习目标 掌握着色器性能分析的方法和工具 学会识别和定位性能瓶颈 理解GPU性能指标和优化目�?- 建立完整的性能监控体系 📊 性能分析基础GPU性能指标体系123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153 ...