第11.1章:Cocos Creator渲染管线概览
第11.1章:Cocos Creator渲染管线概览理解渲染管线是掌握着色器优化的基础。本教程将详细介绍Cocos Creator的渲染管线架构,帮助你从底层理解图形渲染的工作原理。 🎯 学习目标通过本教程,你将能够: 理解Cocos Creator渲染管线的整体架构 掌握各个渲染阶段的作用和性能特点 学会分析渲染性能瓶颈 理解着色器在渲染管线中的位置和作用 📋 前置知识 已完成前面章节的学习 了解基本的计算机图形学概念 熟悉Cocos Creator的基本使用 🎨 渲染管线基础架构渲染管线概述Cocos Creator采用现代化的渲染管线架构,主要包含以下几个阶段: 12场景遍历 → 视锥剔除 → 批次合并 → 材质排序 → Draw Call →顶点着色器 → 图元装配 → 光栅化 → 片段着色器 → 深度测试 → 混合 → 帧缓冲 CPU端处理流程12345678910111213141516171819202122// 渲染流程管理器class RenderFlow { public render(camera: Camera) { ...
第11.2章:前向vs延迟渲染深度对比
第11.2章:前向vs延迟渲染深度对比了解不同的渲染策略是优化着色器性能的关键。本教程将深入对比前向渲染和延迟渲染的原理、优缺点和适用场景。 🎯 学习目标 理解前向渲染和延迟渲染的基本原理 掌握两种渲染方式的优缺点 学会根据项目需求选择合适的渲染策略 了解Cocos Creator中的渲染实现 📋 前置知识 已完成渲染管线概览的学习 理解基本的光照计算 熟悉着色器编程 🎨 前向渲染(Forward Rendering)前向渲染原理前向渲染是传统的渲染方式,每个物体在渲染时立即计算最终颜色: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142// 前向渲染着色器示例CCProgram forward_fragment %{ precision highp float; in vec3 v_worldPos; in vec3 v_worldNormal; in vec2 v_uv; uniform sampler2D ma ...
第11.3章:着色器优化技术详解
第11.3章:着色器优化技术详解掌握着色器优化技术是提升游戏性能的关键。本教程将深入介绍各种着色器优化策略,帮助你编写高效的GPU代码。 🎯 学习目标 掌握GPU架构和着色器执行原理 学会分析和优化着色器性能瓶颈 了解各种着色器优化技术 掌握移动端特有的优化策略 📋 前置知识 熟悉着色器编程基础 理解GPU渲染管线 了解基本的计算机图形学概念 🔧 GPU架构基础GPU执行模型1234567891011121314151617181920// GPU并行执行示例CCProgram gpu_execution_model %{ // GPU以Warp/Wavefront为单位执行 // 通常32个线程同时执行相同指令 void main() { // 好的做法:所有线程执行相同代码路径 vec4 color = texture(mainTexture, v_uv); color.rgb *= 2.0; // 坏的做法:分支导致执行分歧 if (v ...
第11.4章:移动端着色器优化专题
第11.4章:移动端着色器优化专题移动设备有着独特的硬件限制和特性。本教程将专门讲解移动端着色器优化的关键技术和最佳实践。 🎯 学习目标 了解移动GPU的架构特点和限制 掌握移动端特有的优化技术 学会针对不同移动平台进行优化 理解功耗和性能的平衡策略 📋 前置知识 已完成前面的着色器优化章节 了解移动设备硬件基础 熟悉移动游戏开发 📱 移动GPU架构特点移动GPU vs 桌面GPU移动GPU采用Tile-Based Deferred Rendering (TBDR)架构,与桌面GPU有显著差异: 统一内存架构: CPU和GPU共享内存 功耗限制: 严格的热设计功耗(TDP)限制 带宽限制: 内存带宽相对较低 精度优化: 支持多种精度级别以节省功耗 TBDR渲染优化1234567891011121314151617181920212223242526// TBDR优化着色器CCProgram tbdr_optimized %{ precision mediump float; // 默认使用中等精度 precision highp vec3; ...
第12.1章:Legacy Shader系统介绍
第12.1章:Legacy Shader系统介绍Legacy Shader是Cocos Creator提供的传统着色器编写方式,相比Surface Shader提供了更底层的控制能力。本教程将全面介绍Legacy Shader的特点、应用场景和基本使用方法。 🎯 学习目标 理解Legacy Shader与Surface Shader的区别 掌握Legacy Shader的基本语法和结构 学会Legacy Shader的编写和调试技巧 了解Legacy Shader的适用场景 📋 前置知识 已完成Surface Shader章节的学习 熟悉GLSL语法基础 理解渲染管线和着色器执行流程 🔧 Legacy Shader概述Legacy Shader vs Surface ShaderLegacy Shader和Surface Shader的主要区别: Surface Shader (高级抽象): 框架控制渲染流程 简化开发复杂度 有限的自定义能力 适用于标准PBR材质和快速开发 Legacy Shader (底层控制): 完全手动控制渲染流程 需要深入理解图形学原理 完 ...
第12.2章:Legacy Shader函数详解
第12.2章:Legacy Shader函数详解在Legacy Shader中,函数是实现复杂效果的核心工具。本教程将深入讲解Legacy Shader中的函数定义、参数传递、优化技巧和最佳实践。 🎯 学习目标 掌握Legacy Shader中函数的定义和使用 理解函数参数传递机制 学会函数优化和性能调优 了解常用函数库的设计模式 📋 前置知识 已完成第12.1章Legacy Shader介绍 熟悉GLSL函数语法 理解GPU并行计算特点 📝 Legacy Shader函数基础函数定义语法12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637// Legacy Shader函数定义基础CCProgram function-basics %{ precision highp float; // 基本函数定义 float simpleFunction(float input) { return input * 2.0; } // 多参数函数 ve ...
第12.3章:Legacy vs Surface Shader深度对比
第12.3章:Legacy vs Surface Shader深度对比本教程将从多个维度深入对比Legacy Shader和Surface Shader,帮助开发者根据具体需求选择最合适的着色器类型。 🎯 学习目标 全面理解两种着色器系统的差异 掌握不同场景下的选择策略 学会在两种系统间进行迁移 了解混合使用的最佳实践 📊 核心差异对比架构设计差异 特性 Surface Shader Legacy Shader 抽象级别 高级抽象,框架化 底层控制,手动编写 学习曲线 平缓,快速上手 陡峭,需要深度理解 开发效率 高,框架辅助 低,手动实现所有功能 灵活性 有限,受框架约束 完全自由,无限制 性能控制 框架优化 手动优化 兼容性 框架保证 需要手动处理 代码结构对比Surface Shader结构: 123456789101112131415161718192021222324252627// Surface Shader - 高度封装CCEffect %{ techniques: - name: opaque passe ...
第13.1章:自定义几何实例化技术
第13.1章:自定义几何实例化技术几何实例化是现代图形渲染中的重要优化技术,能够显著提升大量相似对象的渲染性能。本教程将深入讲解如何在Cocos Creator中实现自定义几何实例化。 🎯 学习目标 理解几何实例化的原理和优势 掌握Cocos Creator中的实例化实现方法 学会设计高效的实例化数据结构 了解实例化在不同场景中的应用 📋 前置知识 熟悉Legacy Shader编程 理解GPU渲染管线 掌握顶点属性和Uniform变量 🔧 几何实例化基础实例化原理几何实例化允许我们用一次draw call渲染多个相同几何体的不同实例,每个实例可以有不同的变换、颜色和其他属性。 12345678910111213141516171819202122// 实例化渲染概念对比class RenderingComparison { // 传统渲染:每个对象一次draw call traditional_rendering() { for (let i = 0; i < 1000; i++) { ...
第13.2章:UBO内存布局优化
第13.2章:UBO内存布局优化Uniform Buffer Object(UBO)是现代图形API中重要的性能优化技术。本教程将深入讲解UBO的内存布局规则、优化策略和在Cocos Creator中的实际应用。 🎯 学习目标 理解UBO的工作原理和内存布局规则 掌握GLSL中UBO的标准布局(std140) 学会设计高效的UBO数据结构 了解UBO在不同场景中的优化应用 📋 前置知识 熟悉OpenGL/WebGL渲染管线 理解GPU内存架构 掌握GLSL编程基础 🔧 UBO基础概念UBO vs 传统Uniform1234567891011121314151617181920212223242526272829303132// 传统Uniform方式的问题class TraditionalUniforms { public setMaterialUniforms(material: Material): void { // 每次都需要单独设置每个uniform this.gl.uniform3fv(this. ...
第13.3章:多Pass渲染技术
第13.3章:多Pass渲染技术多Pass渲染是实现复杂视觉效果的重要技术,通过多次渲染同一几何体来实现描边、阴影、反射等高级效果。本教程将深入讲解多Pass渲染的原理和实际应用。 🎯 学习目标 理解多Pass渲染的基本原理 掌握Cocos Creator中的多Pass实现 学会设计高效的多Pass渲染管线 了解多Pass渲染的性能优化技术 🔧 多Pass渲染基础基本多Pass结构12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849// 多Pass着色器示例CCEffect %{ techniques: - name: multi-pass passes: # Pass 1: 深度预处理 - vert: depth-pre-vs:vert frag: depth-pre-fs:frag phase: depth-pre rasterizerState: cullMode: ba ...
