Cocos Creator PBR基础原理详解
第4.3章:PBR着色器基础原理基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)是现代3D图形学的核心技术,通过基于真实的物理学原理,能够创造出更加逼真统一的渲染效果。本章将深入探讨PBR的核心原理及在Cocos Creator中的实现。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: PBR渲染的核心物理原理 金属度/粗糙度工作流 BRDF 的数学原理与实现 Cocos Creator 中的 PBR 着色器使用 IBL(基于图像的光照)系统 PBR 实践要点与常见问题 📖 PBR基本原理能量守恒PBR 基于能量守恒原则: 能量守恒定义1234567// 入射能量 = 反射 + 折射 + 吸收Incident = Reflected + Refracted + Absorbed// 在 BRDF 框架中:// 漫反射 + 镜面反射 ≈ 1.0(忽略吸收与能量损失时)vec3 totalReflection = diffuse + specular;// 确保不超过 1.0 以满足能量守恒 菲涅耳效应 (Fresnel)1234567// S ...
Cocos Creator无光照着色器教程
第4.2章:无光照着色器教程无光照着色器(Unlit Shader)是最基础的着色器类型,不计算任何光照效果,主要用于显示基础颜色和纹理。本章将详细讲解builtin-unlit着色器的原理和使用方法,以及如何创建自定义的无光照着色器。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: builtin-unlit着色器的结构和原理 基础颜色和纹理显示的实现方法 透明度和混合模式的使用 无光照着色器的性能优势 无光照着色器的适用场景和最佳实践 📖 builtin-unlit着色器解析着色器基础结构Cocos Creator的builtin-unlit着色器是所有无光照渲染的基础模板。 1234567891011121314# builtin-unlit.effect的基础结构CCEffect %{ techniques: - name: opaque passes: - vert: builtin/internal/sprite-vs:vert frag: builtin/internal/sprite-fs:frag properties: ...
Cocos Creator内置着色器概览
第4.1章:内置着色器概览Cocos Creator提供了丰富的内置着色器,覆盖了从基础渲染到高级PBR的各种需求。了解这些内置着色器的特性和使用场景,有助于快速选择合适的渲染方案,也为自定义着色器开发提供参考。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: Cocos Creator内置着色器的完整分类 各类着色器的特性和适用场景 着色器参数配置和优化技巧 如何选择合适的着色器类型 内置着色器的扩展和自定义方法 📋 内置着色器分类整体架构123456789101112131415161718192021222324252627graph TD A[内置着色器] --> B[基础着色器] A --> C[PBR着色器] A --> D[2D着色器] A --> E[特效着色器] A --> F[UI着色器] B --> B1[builtin-unlit] B --> B2[builtin-sprite] B --> B3[builtin-terrain] C --& ...
Cocos Creator Shader调试工具使用指南
第3.3章:着色器调试与开发工具在着色器开发过程中,调试和开发工具的使用至关重要。本章将详细介绍Cocos Creator中可用的着色器调试工具,以及如何配置和使用开发环境来提高着色器开发效率。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: Cocos Creator着色器调试面板的使用方法 Visual Studio Code着色器插件的配置和使用 着色器编译错误的调试技巧 材质属性的实时调试方法 着色器性能分析工具的使用 🛠 Cocos Creator着色器调试面板材质检查器调试功能Cocos Creator提供了强大的材质检查器,可以实时调试着色器参数。 材质属性实时预览123456789101112131415161718192021// 通过脚本动态修改材质属性进行调试@ccclass('ShaderDebugger')export class ShaderDebugger extends Component { @property(MeshRenderer) meshRenderer: MeshRenderer = null!; ...
Cocos Creator Shader材质系统详解
第3.2章:着色器材质系统材质系统是连接着色器和渲染对象的桥梁,理解材质系统的工作原理对于高效开发着色器至关重要。本章将深入讲解Cocos Creator中的材质系统架构、使用方法和最佳实践。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: 材质系统的整体架构和工作原理 Material和MaterialInstance的区别和使用 程序化创建和管理材质 材质参数的动态修改和优化 材质资源的管理和复用策略 多Pass渲染和材质变体系统 🏗️ 材质系统架构系统组成概览12345678910111213graph TD A[Effect文件] --> B[Material资产] B --> C[MaterialInstance实例] C --> D[MeshRenderer组件] C --> E[Sprite组件] F[Technique技术] --> G[Pass通道] G --> H[Properties属性] G --> I[Shader程序] A --> F B ...
AI Agent、大模型与AI工具发展史:从概念到现实的完整历程
AI Agent、大模型与AI工具发展史:从概念到现实的完整历程人工智能的发展历程中,AI Agent(智能代理)、大语言模型(Large Language Models)和AI工具构成了现代AI应用的核心支柱。从最初的学术概念到如今改变世界的技术,这些领域的发展充满了创新和突破。本文将带您回顾这三个重要领域的发展历程,了解那些改变历史的关键时刻和人物。 目录 AI Agent发展史 大语言模型发展史 AI工具发展史 技术融合与未来展望 AI Agent发展史早期概念萌芽(1950-1970年代)1950年:图灵测试与智能代理概念时间:1950年地点:英国剑桥大学人物:Alan Turing(数学家、计算机科学家) 事件:在《Computing Machinery and Intelligence》中提出了图灵测试,虽然当时没有明确使用”Agent”一词,但为智能代理的概念奠定了基础。 白话解释:图灵测试本质上是在测试一个”智能代理”是否能像人类一样思考和交流,这是AI Agent概念的最早雏形。 1960年代:自动机理论与智能系统时间:1960年代地点:美国麻省理工学院人物:Ma ...
Cocos Creator Shader创建与使用指南
第3.1章:创建和使用着色器本章将手把手教你如何在Cocos Creator中创建自定义着色器,从最基础的步骤开始,到完整的着色器应用。通过实际操作,你将掌握着色器开发的完整流程。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: 在Cocos Creator中创建Effect文件的方法 编写基础的顶点和片元着色器 创建和配置材质 将着色器应用到游戏对象上 调试和测试着色器效果 着色器的版本管理和优化 🛠️ 环境准备开发工具要求 Cocos Creator: 3.8.x 版本 VSCode: 建议安装Cocos Effect扩展 图片编辑工具: Photoshop/GIMP(制作测试纹理) 项目设置确保项目已正确配置: 1234// 项目设置检查- 渲染管线:Built-in Forward- 图形API:根据目标平台选择- Shader版本:300 es(推荐) 📁 第一步:创建着色器文件1.1 在资源管理器中创建 选择目录:在assets目录下创建shaders文件夹 右键菜单:选择”创建 → Effect” 命名文件:输入MyFirstShader.effect ...
Cocos Creator Shader GLSL基础语法
第2.2章:GLSL基础语法GLSL(OpenGL Shading Language)是专为图形计算设计的着色器语言,它包含针对向量和矩阵操作的特性,使渲染管线具有可编程性。本章将详细介绍在Cocos Creator Shader开发中常用的GLSL语法知识。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: GLSL变量类型和数据结构 控制流程语句的使用 函数定义和调用方法 存储限定符的作用和用法 精度限定符的设置和优化 预处理宏定义的高级技巧 📊 变量和数据类型基本数据类型GLSL支持多种数据类型,每种都有其特定的用途和默认值: 变量类型 说明 默认值 Cocos Shader可选项 bool 布尔型标志 false ✓ int/ivec2/ivec3/ivec4 整型向量(1-4维) 0/[0,0]/[0,0,0]/[0,0,0,0] ✓ float/vec2/vec3/vec4 浮点型向量(1-4维) 0.0/[0,0]/[0,0,0]/[0,0,0,0] ✓ sampler2D 2D纹理采样器 default black, grey, white, n ...
Cocos Creator Shader YAML配置详解
第2.1章:YAML配置详解CCEffect是Cocos Shader系统的核心配置部分,采用YAML语法定义着色器的渲染技术、通道和属性。本章将深入讲解CCEffect配置的各个方面,帮你掌握着色器配置的精髓。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: CCEffect配置的基本语法和结构 渲染技术(techniques)的配置方法 渲染通道(passes)的详细设置 材质属性(properties)的定义规则 渲染状态和混合模式的配置 💡 CCEffect基本结构整体架构CCEffect采用层次化的配置结构,从上到下分为:技术→通道→程序 12345678910CCEffect: techniques: # 渲染技术数组 - name: opaque # 技术名称 passes: # 渲染通道数组 - vert: vs-main # 顶点着色器 frag: fs-main # 片元着色器 properties: # 材质属性 # 属 ...
Cocos Creator Shader语法入门
第1.3章:Cocos Shader语法详解Cocos Shader采用了独特的YAML + GLSL混合语法,本章将深入介绍Cocos Shader的语法结构、编写规则和最佳实践,为后续的着色器开发打下坚实基础。 🎯 学习目标通过本章学习,你将掌握: Cocos Shader的整体语法结构 CCEffect配置的详细语法 CCProgram着色器程序的编写规则 属性定义和传递机制 内置函数和宏的使用方法 🏗️ Cocos Shader整体结构基本文件结构Cocos Shader文件(.effect)由三个主要部分组成: 12345678910111213141516171819# 1. CCEffect配置段CCEffect: techniques: - name: opaque passes: - vert: vs-main frag: fs-main properties: # 属性定义# 2. 顶点着色器程序CCProgram vs-main %{ // GLSL顶 ...
